위와 같은 형태의 배열이 주어졌을 때, 어떤 선택으로 이런 형태에서의 득점 확률을 높일 수가 있는지를 생각해 보자. 가장 먼저 떠오르는 생각은 안으로돌려치기의 방법으로, 짧은 방향(A)이나 긴 방향(B)으로 득점을 하기 위한 진행 방향을 생각할 수 있다.  
 

그러나 제1적구가 붙어 있는 상태에서 수구의 끌림을 만들어 제각을 이루기가 쉽지 않아 득점에 어려움이 있고, 혹여 득점이 이루어진다 해도 다음에 같은 배열의 형태가 온다면 또 다시 득점 확률 낮은 시도를 해야 하기 때문에 이 선택을 권하고 싶지는 않다.

다음에 설명하는 <Diagram 3>, <Diagram 4>의 두 가지 방법은 득점 확률을 높이기 위한 방법으로 타구자의 타구 방법에 따라 두 갈래의 길이 하나의 형태로 만들어진다. <Diagram3>의 경우는 필자가 의도한 형태의 득점 방법이다.
 

제1적구가 쿠션과 붙어있는 형태이기 때문에 수구의 출발이 두께에 민감하게 작용하게 된다. 그러나 타구자의 스트로크 빠르기와 지속적으로 그립의 힘이 작용하여 스트로크를 한다면, 수구의 진행이 타격에 의한 진행으로 작용을 하지 않는 형태이기 때문에 수구가 2번째 쿠션부터는 입사각과 반사각만을 이루어 진행을 하게 된다. 적구의 두께는 1/3 정도 이하로 맞혀야 한다. 

주의할 점으로는, 타구자가 수구에 힘을 실어 주기 위해 많은 힘을 준다거나 상체의 흔들림이 있을 경우에는 수구의 움직임에 한계를 실감하게 될 것이다.

 

<Diagram 4>의 경우는 <Diagram 3>의 경우와 같은 타구를 하여 수구가 단-장-단의 진행이 아닌, 단-단-장의 형태로 진행되어 제2적구에 득점하는 형태로 <Diagram 3>과 같은 타법을 구사하고 단지 수구의 진로만 다르다. 주의할 점으로 수구의 움직임에 영향을 주는 그립의 힘이 임팩트 시 멈추게 된다면, 수구의 진행이 역회전에 의해 진행하여 수구의 방향에 오류가 생기게 될 것이다.

만약 타구 시 스트로크의 힘 배합에서 그립의 힘이 적당히 주어지지 않았을 경우에는 수구의 진행이 입사각보다 분리각이 더 넓어지기 때문에 타구자의 의도보다 각도가 더 크게 만들어지게 된다. 

위와 같은 형태처럼 득점에 어려움이 따르는 배열은 찬스를 생각하여 득점력을 높여가는 능력을 키우는 것이 고수가 되는 지름길이 될 것이다. 
 

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