제1적구의 선택에 따라 공략할 수 있는 세 가지 시스템
제1적구의 선택을 어떻게 하느냐에 따라 다른 시스템을 적용할 수 있는 예이다. 아래 그림의 노란공이 수구일 때 제1목적구를 흰공으로 선택할 경우 Diagram 1과 같은 제각돌리기 대회전 시스템을 적용할 수 있고, 빨간공을 선택했을 경우에는 Diagram 2, Diagram 3과 같이 비껴치기 시스템을 적용할 수 있다. 이 세 가지 시스템 공략법에 대해 알아보도록 하자.
제1적구의 선택에 따라 공략할 수 있는 세 가지 시스템

Diagram 1과 같이 제각돌리기 대회전에 성공하려면 수구가 제1적구의 얇은 면을 끌어쳐서 우측 상단 코너를 돌아 나와서 각을 크게 만들어 주어야 득점에 성공할 수 있다.
이 때 주의할 점은 수구가 끌리지 않은 상태에서 코너를 돌아 나오면 큰각을 형성하지 못해 수구가 제2적구를 향할 때 각도가 짧아지는 현상이 생기면서 득점이 어렵게 된다.
수구의 각이 짧아지는 현상을 막기 위해서는 스트로크를 할 때, 큐 스피드와 코너까지 큐를 미는(얇은 두께의 끌림) 힘의 조절을 중요시해야 한다.

Diagram 2는 제1적구로 빨간공을 선택해서 1/3 두께로 얇게 비껴치기를 시도하는 것이다.
얇은 두께로 비껴치기를 시도할 때, 당점을 하단에 주고 회전의 양을 조절하는 방법은 작은 미스로도 득점에 실패할 확률이 있다.
필자의 경험에 의하면 하단에 당점을 주면 스트로크가 약간 흔들려도 오차가 생겨 미스를 범하게 된다. 따라서 하단보다는 상단에 당점을 주어 회전량을 조절하는 것이 실수를 줄일 수 있다. 주의할 점은 수구와 큐의 거리를 짧게 잡고, 미는 정도는 짧게 잡은 상태에서 길게 밀어주어야 한다.
짧게 잡는 것이 스쿼트(squirt) 현상을 줄이고, 힘 조절을 하는데 유리하기 때문이다. 단, 스트로크가 너무 빠르면 득점에 실패할 수도 있으니 주의해야 한다.

Diagram 3 역시 비껴치기 방법인데, 필자가 자주 사용하는 방법으로 제1적구의 두께를 많이 사용해야 하는 시스템이다.
제1적구의 2/3를 겨냥하고 1/2을 맞힌다. 시도해 보면 득점에서 포지션까지 의외로 쉽다는 느낌을 갖게 될 것이다. 단, 주의할 점은 스트로크가 자신이 없는 상태에서 타구할 때는 수구와 제1적구의 키스가 발생할 확률이 있다는 것이다.
그러나 슬로우로 치면서 큐의 직진성이 좋게 밀어주게 된다면 수구가 빨리 움직이면서 키스를 피할 수 있다. 수구의 당점은 강한 회전력이 발생하도록 11시 방향을 준다.
스쿼트 현상을 감안한 두께 조준
스쿼트 현상이란 수구에 회전을 줄 때, 회전을 주는 반대 방향으로 수구가 밀리는 편차가 생기는 현상을 말한다.
스쿼트 현상으로 인해 수구는 바깥 방향으로 약간 밀리게 되는데, 거리가 멀수록 편차가 커지기 때문에 제1적구가 멀리 있을 경우 그만큼 두께 오차가 생기게 된다.
당구는 어떤 커다란 요인으로 인해 성공과 실패가 갈리는 것이 아니라, 작은 오차에 의한 차이로 성공과 실패 여부가 결정되기 때문에 미세할지라도 회전이 들어간다면 스쿼트 현상을 염두에 두고 두께를 정하는 것이 바람직하다.
Diagram 2에서 두께를 1/3을 정했지만, 실제로는 1/10의 두께를 맞혀야 한다. 그러나 스쿼트 현상으로 인한 오차 범위를 줄이기 위해서 시각적으로는 1/3 두께를 겨냥하는 것이다.
또한, Diagram 3에서도 시각적으로는 2/3 두께를 겨냥하지만, 실제로는 1/2 두께에 맞게 되는 것이다.
