당구 초·중급자에게 있어서 어려운 부분 중의 하나가 스쿼트(squirt)와 커브(curve) 현상이다. 이 두 가지 현상에 대한 이해가 없이 고점자가 되는 것은 불가능하다고 해도 결코 과언이 아니다. 일반적으로 3쿠션 경기를 할 때 초급자들은 커브와 스쿼트를 고려하지 않고 게임을 하므로 연속 득점을 하는 것이 한계가 있다.

보통 초급자들은 과도한 속도로 수구를 타구하는 경우가 흔하므로 일차적으로 스쿼트 현상이 많이 일어나게 된다. 그러다가 경험이 쌓여 중급자가 되면 팔심을 최소화하고 큐 무게를 이용한 스트로크를 이해하게 되고 타구 속도가 어느 정도 느려지게 된다. 이때 찾아오는 어려움이 커브 현상이다.

스쿼트와 커브는 당점으로 보면 상하보다는 좌우 당점을 깊이 줄수록 예상하기 어려워진다. 즉 좌우 맥시멈(maximum)에 해당하는 3시, 9시 방향에서 더욱 어려워진다. 커브와 스쿼트 현상을 간략하게 <그림1>로 표시해 보았다.

일반적으로 스쿼트의 양(오차)은 수구와 제1적구가 가까울 때와 스피드가 과할수록 많이 발생하고, 커브의 양은 수구와 제1적구의 거리가 멀 때와 속도가 늦을수록 많이 발생한다. 결국, 이 원리를 이해했더라도 연습을 통해 경험적인 오조준이 숙달되어야 한다. 다음 예제를 통해 이해를 돕도록 하겠다.

그림2-1

<그림2>와 같이 수구와 제1적구의 거리가 가까운 경우  제1적구를 1/10 정도 두께에 9시 당점이 가능해 보인다. 그러나 동호인들은 과도한 속도와 깊은 당점으로 인하여 큐미스나 제1적구를 맞히지 못하는 경우를 흔히 볼 수 있다.
이 경우는 스쿼트를 예상해서 1/8 정도 두께를 큐선으로 겨냥하는 것이 적당하다.

그림 2-2

<그림2-2>의 경우는 <그림2>와 유사한 형태이나 수구와 제1적구의 거리가 멀어졌으므로, 스쿼트보다는 커브의 양에 집중해야 한다. 따라서 제1적구를 1/10 정도 두께에 9시 당점이 가능해 보이지만, 1/12 정도 두께에서 안 맞을 정도가 예상되는 두께로 큐선이 들어가고 조준되어야 한다.

그림 3-1

<그림3>은 <그림2>의 상황과 유사하고

그림 3-2

<그림3-2>는 <그림2-2>의 상황과 같다고 볼 수 있다. 다음 호에서도 스쿼트와 커브에 대해서 보충 설명을 하도록 하겠다.

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