3쿠션의 이론과 예제

지난 호에서도 논하였듯이 스쿼트(squirt)와 커브(curve) 현상을 다시 한 번 정리하면 <그림1>과 같다. 좌우 맥시멈(maximum)에 해당하는 3시, 9시 방향에서 실질적인 진로를 예상하기 더 어렵다. 일반적으로 스쿼트의 양(오차)은 수구와 제1적구가 가까울 때와 스피드가 과할수록 많이 발생하고, 커브의 양은 수구와 제1적구의 거리가 멀 때와 속도가 늦을수록 많이 발생한다. 이 원리를 이해했더라도 충분한 연습을 통해 경험적인 오조준이 숙달되어야만 득점률을 높일 수 있다.

실전에서 <그림2>는 생각보다 얇게 맞는 경우가 많고, <그림2-2>는 생각보다 두껍게 맞아 키스가 나는 경우가 빈번하다. 따라서 <그림2>는 스쿼트를 주의하고 <그림2-2>는 커브에 유의하여야 한다.

<그림3>과 <그림3-3>은 수구의 1쿠션 지점이 인위각이므로 충분한 가속도가 필요하다. 따라서 커브보다는 스쿼트를 주의해야 한다. <그림3-3>의 경우 <그림3>보다 수구와 제1적구 간의 거리가 멀어졌으므로 예상보다 두껍게 오조준하고 타구하여야 한다.
간단히 살펴본 예제들 말고도 실전에서는 이 현상과 관계된 다양한 상황들을 만나게 된다. 따라서 두께가 예상과 달라지는 배열에서는 좌우 당점의 정도, 큐 속도, 수구-제1적구 간의 거리 등의 3요소를 항상 고려하고 반복 연습해야만 한다.
