위 그림과 같이 옆돌리기의 형태에 대하여 알아보도록 하자. 이러한 옆돌리기는 수구의 끌림을 전제로 삼아야 하기 때문에 공략이 그리 쉬운 모양은 아니다.

타구 시 각도에 대한 의식보다 끌리는 형태에 대한 의식을 강하게 갖게 되기 때문에 강한 타구를 하게 되지만, 이런 경우 컨디션에 따라 득점 여부가 결정되는 것이 대부분이다.

수구가 끌리는 각도를 만들기 위해서는 당구의 여러 요인의 배합이 중요하다.

그러나 이러한 배합을 무시하고 습관적인 타구를 하거나, 옆돌리기 모양만을 만들기 위한 심리적인 타구를 하게 되는 것은 의외성을 노리는 것일 수 있으므로 유의할 필요가 있다. 필자의 경우 끌어치기 각도를 만들기 위하여 당점 변화에 따른 각도의 변화를 알기 위해 노력한다.

1) 엷은 두께 실수

가장 실수가 많은 경우를 예로 들어보자. 수구의 끌림을 만들기 위하여 하단 당점으로 회전을 주고, 적구의 두께를 얇게 겨냥하여 수구가 끌리는 각도를 만들려고 할 것이다.

끌어치기에 하단 당점을 사용하는 것은 적구의 두께를 엷게 겨냥하여 타구를 하는 것이 많은 끌림이 만들어지는 경험을 하거나, 많이 끌리게 된다는 짐작을 하게 되기 때문이다.

그러나 끌어치기 타구는 수구의 끌림과 큐의 미는 정확한 속도, 두께에 대한 정확성 등 여러 요인과의 배합이 아주 적절하게 이루어져야 한다.

수구의 끌림을 만들기 위한 시간적 여유가 충분히 주어져야 하지만, 얇은 두께에서는 타구의 강도가 약하게 되어 수구의 움직임이 원활하지 않을 확률이 높다.

반대로 이러한 현상 때문에 강한 타구를 하게 될 때, 수구의 역회전이 적구와의 충돌 시 적용되지 않고, 쿠션에서 역회전이 적용되어 수구 각도가 급격하게 짧아지는 것을 많이 볼 수 있다.

결론적으로 엷은 두께에 의한 수구의 끌림은 득점 경로를 형성하기 쉽지 않다. 

2) 두꺼운 두께 실수

두꺼운 두께로 수구의 하단 당점을 사용하여 끌림을 조절하는 것도 그리 쉽지는 않다. 두꺼운 두께에서의 수구의 끌림은 수구의 휨 현상과 함께 회전량이 증가하게 되어 각도를 만들기가 쉽지 않기 때문이다. 결과적으로 수구 득점 경로를 만드는 이미지를 그리기 어려워진다.

즉, 수구의 회전량과 적구의 두꺼운 두께가 결합하게 되면 수구의 회전력이 오랫동안 남아있을 확률이 높아져 득점 경로가 길게 형성되는 현상을 만들기 때문이다.

그러므로 하단 당점을 사용한 수구의 끌림에 대한 득점 경로를 만들어 주는 이미지를 그리지 못할 확률이 상당히 높다고 할 것이다.

마지막으로 수구의 당점을 중반팁~1팁으로 설정하고 적구의 두께를 무리가 없는 약 1/2 두께를 사용한 타구 방법으로 수구의 득점 경로를 만들어 보도록 하자.

당점과 두께에 대해 인지를 하고 수구의 득점 경로를 이미지로 만들어 수구의 진행 경로를 형성시키는 조건이다.

큐 그립의 근력은 수구와 적구가 가깝기 때문에 조금 사용하는 느낌을 만들 돼, 회전의 과도한 증가를 만들지 않기 위해서는 강한 임팩트를 배제하는 것이 중요하다.

큐의 미는 동작이 수구를 밀어내는 모양을 만들지 않고, 적구의 목적 부분으로 큐를 밀어내는 기분이 들어야 한다.

이러한 큐 동작이 수구와 적구의 충돌 시 수구에 반발력의 영향을 덜 미치게 되므로 수구의 회전량이 증가하지 않게 된다.

또한, 타구자의 의도에 맞는 회전량을 만들게 되고 자연스러운 끌림을 유도하게 되어 수구 트랙선의 변화를 만들지 않고 득점 경로를 유지할 확률이 높다.

 

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