3쿠션의 이론과 예제

스쿼트의 양(오차)은 수구-제1적구 거리가 가까울 때와 가속이 과할 때 많이 발생하며, 커브의 양은 수구-제1적구 거리가 멀고 스피드가 느릴수록 많이 발생한다. 여기에 ‘슬로우 샷(slow shot: 맥시멈 당점에서 충분한 두께와 속도로 타구하여 수구의  움직임은 느리지만, 회전력을 극대화하는 샷)’ 과 ‘업&다운 스트로크’라는 변수가 개입하면 문제는 더욱 복잡해진다.

스쿼트와 커브는 3시와 9시 방향으로 당점이 접근할수록 실질적인 경로를 예상하기가 어려워진다.

<그림2>는 오차범위가 적지만 <그림2-1>처럼 수구-제1적구 간의 거리가 멀어지면 기본적으로 가속이 필요하며, 슬로우 샷과 다운 스트로크의 필요성도 증대되어 복합적인 변수들이 작용한다. 이러한 변화는 두께 오차를 유발하고 얇게 조준되어 키스`를 낸다거나 회전을 살리지 못하여 짧게 실수하는 경우가 많다.

<그림3-1>에서도 <그림3>과 같은 이미지로 타구하면 ‘생각보다 얇게’맞아 실패하는 경우가 빈번하다.

이런 유형의 배열들에서는 '생각보다 뚜껍게'쳐야 키스를 피하고 회전이 살릴 수 있으므로 경험적인 오조준이 필요하다.

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